今回紹介するのは、中学1年生のSくんが約1年かけて根気よく作り上げた、パックマン風ゲームのScratch作品です。
動かしてみると「パックマンっぽい!」で終わらず、ゲームとして気持ちよく遊べるところまで作り込まれているのが印象的でした。
制作期間の長さ以上に、1つ1つの仕組みに丁寧に向き合った積み上げが、作品全体に表れています。
この作品の素晴らしいところ|こだわりが詰まった作り込み
この作品は、細部まで「こうしたい」が通っていて、こだわりが本当に詰まっています。
まず大きいのが、パックマンや敵やクッキーを自分でビット絵で描いたこと。
ステージもテンプレートではなく、自分で描いて作りました。
見た目を自作するだけでも大変ですが、Sくんは「自分の世界観でゲームを完成させる」ところまでやり切りました。
さらに、ゲームの中身(仕組み)も一つひとつ丁寧に再現されています。
- マス目ごとに移動するキャラクターたちの動き:パックマンらしい“カクカク移動”を実現
- 敵のランダムな動き:毎回同じにならず、プレイが単調にならない
- ステージの壁に当たったら方向を転換する動き:ゲームらしい挙動をしっかり実装
- クッキーをクローンで配置する仕組み:大量配置を効率よく管理する工夫
そして、今回とくに「おお…!」となったのが、当たり判定にゴーストスプライトを用いる工夫です。
パックマンが丸いので、見た目のスプライトの当たり判定だけだと、うまくいかないことがあります。そこでSくんは、
- 見えているパックマン:見かけ(演出)のためのスプライト
- 当たり判定を受け持つ:パックマンの奥にある四角い透明なスプライト(ゴースト)
というように役割分担をして、当たり判定のズレを解決しました。
「見た目」と「判定」を分けるというのは、ゲーム制作でよく使われる考え方です。
これをScratchでも形にしているのが本当に素晴らしいポイントでした。
1年間の制作で育った「考えて直す力」と「やり切る力」
Sくんの制作で価値が大きいのは、テクニックだけではなく、取り組み方そのものです。
プログラミングは、思い通りに動かない時間のほうが長いこともあります。だからこそ、約1年かけて根気よく作り続けたこと自体が、とても大きな力になっています。
また、Sくんは「うまくいかない理由」を見つけて、仕組みで解決しています。
- 当たり判定がズレる → ゴーストスプライトで判定役を分ける
- アイテムをたくさん置きたい → クローンで効率よく配置・管理する
- 敵の動きが単調になる → ランダム性を入れて遊びの幅を作る
こうした発想は、まさにプログラミングで育てたい「問題解決力」そのものです。
さらに、ゲームを「動かす」だけで終わらず、遊べる形に整えるところまで作り込んだのも素晴らしい点です。
敵の動き、壁での方向転換、マス目移動など、プレイヤーの体験を想像して改善しているのが伝わってきます。
アルスクールでは、こうした考えて、試して、作り直して、完成に近づけるという学びを大切にしています。
Sくんの作品は、そのプロセスがしっかり形になった、とても良い例でした。
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