プログラミング教室アルスクールオンライン校では、子ども達は自分自身で作りたいものを考え、それを完成させるために試行錯誤しながらプログラミングしています。
何を作ればいいか思いつかない場合は、講師がサポートしながら一緒に考えます。
自由が丘校の教室とつなげて、作品を見せ合い発想に活かすことも。
そんな中で、今回紹介する小6の男の子は、自分の力で考え、粘り強く1つの作品を作り上げることができます。
今回は、この生徒がどんな作品を考えて作ったのか、詳しく紹介していきます。
シューティングフィッシュ|乱数を使って魚の大きさを変えたのがポイント
今回作った作品のタイトルは「シューティングフィッシュ」。
魚が1秒おきに現れて、ぷかぷか浮かんでいるように大きさが変わるアニメーションになります。
ここでは、クローンを使った上で、大きさがすべての魚で異なるように乱数を用いてコードを作りました。
マウスを動かすと、+字のカーソルがマウスについてきます。
そのカーソルが魚に当たっている時に、スペースキーを押すと得点でき「カウント」が増えてその魚は消えます。
魚はカーソルに消される前に1.75秒たってしまうと変数「消えたポイント」が増え、その0.05秒後に消えます。
この「消えたポイント」が11になるまでゲームは続けることができ、その間に「カウント」をいくつまで増やせるかを競うゲームです。
とても明快で分かりやすく、楽しいゲームに仕上がりました。
さすがは6年生!作り上げたコードはとても綺麗で、他の人が見ても分かりやすいものになっています。
すべてのプログラミングを自分の力で時間をかけて作り上げました。
そして、アルスパーク(教室内作品公開プラットフォーム)に公開し、レッスンの振り返りで他の生徒に紹介してくれました。
1つ1つのプロセスを丁寧に進んでいくことで、着実に成長している姿をとても頼もしく思います。
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