アルスクールでは、子どもたちの学びを積極的にサポートし、自律的な成長を促しています。
今回は、中野校に通うAくんとHくんの微笑ましい学び合いのエピソードを紹介します。
小学3年生・Aくんの新しいチャレンジ!「乱数」を使ったくじ引きゲーム
小学3年生・アルスクール歴2年のAくんは、これまで自分の好きなゲームキャラクターを動かすアニメーションなどを主に作成。
直感的で理解しやすい「動き」中心のプログラミングに取り組んでいました。
「動き」中心のプログラミングは、小学低学年や初心者にも適した入門編とされています。
そんなAくんは最近、新しくゲーム制作に挑戦しました。
なんと、「一番くじ」が引けるゲームです!
このゲームは、好きなくじの絵をクリックすると、景品がランダムに表示される、というものです。
引き終わったくじには、ちゃんと「済」マークがついています。
シンプルなゲームですが、実際に作成するとなると、これまでAくんが取り組んできた「動き」中心のプログラミングよりも少し難易度が上がります。
それは、Scratchで「乱数」のブロックを使う必要があるからです。
※「乱数」とは、ランダムに生成される数字のこと。このゲームではランダムに景品を選ぶために使用されます。
学び合いの瞬間
実はこのゲーム制作の過程には、心温まるエピソードがありました。
ある日、レッスン前の教室に響くAくんの「先生、乱数教えてー!」という元気な声。
ここで活躍してくれたのは、いつも面倒見のいい6年生のHくんでした。
「僕が教えてあげるよ~!」と、すぐさまAくんのそばに駆け寄ってくれたのです。
「Aくん、どんなことがしたいの?」と、まずヒアリングから始めるHくん。
「それなら、このブロックを使って、こうするといいよ」と、Aくんにもわかりやすくヒントを出していきます。
Aくんの作業をそっと見守るHくん。
そして「できたよ!」と、完成したプログラムを嬉しそうに動かしてみせるAくん。
と、私は一部始終を見守っていました。
そしてあらためて2人で作ったプログラムを確認すると、なんとHくんは「乱数」だけでなく「変数」も使うプログラムを教えていたことを発見!
Hくんが考えたのは、「乱数」でランダムに決まった数字を、一度「変数」のブロックに入れ、その「変数」で景品のコスチュームを変えるプログラムでした。
確かに、このプログラムでも「くじ引きゲーム」を作れますが、初めて「乱数」を使うAくんにとっては少し難しいかもしれませんね。
と私からヒントを出すと、Hくんは「そうなの!?」とびっくり。
熟練のHくんでも、意外と気づかなかったようです。
Aくんも「そっちのほうがわかりやすいね」と納得した様子でした。
子ども同士の学び合いの機会を、全力でサポートします!
アルスクールでは、一人ひとりの成長を見極めながら相互学習を積極的にサポートし、子どもたちが「挑戦してよかった」と思えるようにフォローしています。
AくんとHくんの微笑ましい成長の瞬間を見つめながら、しみじみと、そんなことを考えていたのでした。
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