今回ご紹介するのは、小学5年生の女の子が自由創作で作った「スネークゲーム ハンバーガーver」です。
スネークゲームは、ヘビを動かしてエサを食べるほど体が長くなるゲーム。今回は、本人が「遊んで楽しい」と思ったゲームをもとに、エサをハンバーガーにアレンジして、自分の作品として再現しました。
この作品の魅力は、好きなゲームを形にしただけではないところです。
作って終わりではなく、実際に遊びながら「画面におさまっているかな?」「この速さで本当に遊びやすいかな?」と考え、ゲームのちょうどよさまで自分で調整していきました。
ハンバーガーを食べながら進む、自分だけのスネークゲーム
ゲームを始めると、プレイヤーはヘビを操作して、画面に現れるハンバーガーを集めていきます。ハンバーガーを食べるとスコアが増え、ヘビの体も少しずつ長くなります。
ルールはシンプルですが、ヘビが長くなるほど、ぶつからないように進むことが難しくなります。先の動きを考えながら操作する、スネークゲームらしい面白さがしっかり入っています。
そして、エサをハンバーガーにしたことで、画面を見たときの楽しさもぐっと増しました。
知っているゲームの仕組みに、自分の好きなモチーフを組み合わせる。こうしたアレンジが入ると、同じルールのゲームでも「自分が作った作品」らしさが生まれます。
画面におさまるように、マスの数を考えました
スネークゲームでは、ヘビが動くための盤面をどのくらいの大きさにするかが大切です。広すぎると画面全体を見渡しにくくなり、狭すぎるとすぐに身動きが取りづらくなってしまいます。
今回の制作では、画面内にきちんとおさまるように、マスの数を調整していました。
これは見た目を整えるためだけの作業ではありません。遊ぶ人がヘビやハンバーガーの位置を追いやすく、次にどちらへ進むかを考えやすい画面にするための工夫です。
ゲームを作るときは、プログラムが動くかどうかだけでなく、「遊ぶ人にはどう見えるか」まで考える必要があります。
自分で何度も画面を見て、盤面の大きさを調整したことから、遊ぶ人の目線で作品を見直す力が育っていることが伝わってきます。
ヘビの速さも、自分で遊んで決めました
もう一つこだわったのが、ヘビの動く速さです。
速すぎると、次の方向を考える前にヘビが進んでしまい、難しすぎるゲームになります。反対に遅すぎると、今度は操作していて物足りなく感じるかもしれません。
そこでこの生徒は、実際にゲームを遊びながら、難易度に合う速さになるように調整しました。「動くようになった」で終わらせず、自分で試して、気になったところを直していく。この過程に、ゲーム制作の大事な面白さがあります。
作った人自身が最初のプレイヤーになり、「このくらいなら楽しい」と判断する。小さな調整に見えても、そこには自分の感覚を言葉にして、作品へ反映する力が必要です。
好きなゲームを作るから、試行錯誤が自分ごとになる
自由創作では、「何を作るか」を自分で決められます。
今回のように、自分で遊んで楽しいと思ったゲームを選ぶと、「もっと遊びやすくしたい」「ここを直したい」という気持ちが自然に出てきます。
その気持ちがあるからこそ、マスの数やヘビの速さのような細かな部分にも目が向きます。うまくいかないところを見つけたら直し、また遊んで確かめる。その繰り返しが、作品を少しずつ良くしていきます。
プログラミングは、正しい答えを一度で出すだけのものではありません。作ってみる、動かしてみる、考え直す。自分のアイデアを形にする中で、子どもたちは試行錯誤する力を伸ばしていきます。
「スネークゲーム ハンバーガーver」には、好きなゲームを再現する楽しさと、遊ぶ人のことを考えて改善する工夫の両方がつまっています。
福岡西新校では、これからも子どもたちの「作ってみたい!」を大切にしながら、一人ひとりの作品づくりをサポートしていきます。
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