アルスクール【中野校】の小1~小6レッスンを紹介します。
この日のレッスンは、小5の男の子・女の子の2人でした。
(※感染症対策で窓を開けているため、2人はコートを着たまま)
今回は、2人ともプログラミング教材【Scratch】を使ったレッスンをしました。
男の子はアルスクールに入って約3ヶ月、女の子は約1か月です。
まだ、日は浅いですが、この日のレッスンでは、2人とも「こうしたい!どうやったらいいかな?」といった感じで、主体的に学びながら進めていました。
自分でどんどん進めていく男の子、分からない所はきちんと確認しながら進めていく女の子と、タイプは違いますが、2人とも1時間半しっかり作品づくりをしていました。
主体性を育みながら、プログラミングスキルや非認知能力を伸ばすアルスクールのレッスンについて、詳しく紹介します。
Contents
はじめにプログラミング作品を紹介しよう
レッスンの始めは、家で作ってきた作品や、見つけてきた面白いプログラミング作品を紹介します。
女の子の方は、以前から作っていたプラットフォーマ―ゲーム(スーパーマリオブラザーズのようなゲーム)を紹介してくれました。
「キャラをジャンプさせて、ゴールと書いたところまで移動できるようになった!」と画面を見ながら説明してくれました。
男の子は、大好きな電車の写真を加工した作品や、好きなキャラがダンスしている動画作品を紹介してくれました。
どちらも家で作ってきたScratchの作品です。
最後に、講師も自分の作品を紹介。
今回は、Scratchで作った時計を紹介しました。
講師も紹介することで、みんなの創作イメージや意欲を膨らませています。
今日のレッスンは何をしたい?
レッスンでは、最初に、その日に何をつくりたいのかを子ども達に質問します。
男の子は、前回から作っていた、「たくさんの電車を紹介するページの続きを作る!」と言い、
女の子も先ほど紹介してくれた、「プラットフォーマーゲームの続きを作る!次は、コインを取れるようにしたいなぁ」とのこと。
このように、アルスクールでは、主体的に学ぶ力を身につけるため、「自分で何をするか決める」ことも大切にしています。
電車を紹介するページを作る
男の子は、たくさんの電車の写真を、テロップや音楽を入れながら紹介するページを作っていました。
自動でスクロールするテロップを入れたい
電車を紹介するテロップを、自動で上から下にスクロールするように作っていました。
「今度の4番線の電車は、各駅停車我孫子行きです。」
と大きく書いた文字をスクロールしたりして、楽しそうでしたよ。
電車の写真が左右に動くようにしたい
次に、電車の写真を左右に動くようにしていました。
最初は、「乱数を使ってみようかな」と乱数のブロックを入れて動かしてみることに。
実際にやってみると、「あれー、動きがカクカクする。もうちょっとなめらかに動かしたい」と言って、変更することに。
「X座標を左右に指定して動くようにしたら、なめらかな動きになったー!」と自分で気づき、変更していました。
この男の子は、講師に聞きながらというよりも、どんどん自分で試して作っていくのが好きなタイプ。
「次はこうしようかな♪」と言いながら、次々に試していました。
Scratchでプラットフォーマーゲームを作る
女の子は、プラットフォーマ―ゲームの続きを作っていました。
こちらは、講師がアドバイスしながら進めていきました。
コインを取って音が鳴るようにしたい
まずは、コインを取れるようにするため、Scratchでコインの絵を描いていました。
コインの真ん中に長方形も描いて、よりリアルなコインに見えるようにしていましたよ。
絵を描き終わると、今度は「コインをゲットできるようにしたいんだけど、どうすればいいんだろう…」と困ってしまいました。
そうすると、男の子が「キャラがそこに触れた時、コインが消えるっていう風にすれば?」とアドバイス。
講師が、説明を補足して、無事コインを取ったら消えるようになりました!
そして、効果音もつけ、よりコインをゲットした感じが出るようになりました。
点数をつけよう
実は、この時、講師も同じようなプラットフォーマ―ゲームを作成中。
講師「【コインにふれたら、コインの変数を1ずつ増やす】っていう風にしたよ」
女の子「どうやってやるの?」
講師「変数っていうのを使うんだよ。変数のカテゴリーにあるブロックを見てみて」
その後、女の子は、【コインを1ずつ変える】というブロックに気づいて、無事点数がつけられるようになりました!
ゴールしたら【クリア】がでるようにしたい
次に、講師が「コインを3つ取ったら音楽流れるとかにしよっかな。」と言うと、
女の子もゴールした時の音楽を探し出しました。
このように、1つ1つすべて講師が教えていくのではなく、「さりげなく子ども達が気づき、自分でやってみたいと思う」そんな主体的な学びを大切にしています。
その後、「ゴールしたら、クリアって出るようにしたい!」とクリアの文字を作ることに。
Scratchでは、クリアの文字を入れる時、背景として作ることもできれば、スプライト(キャラクター)として作ることもできます。
講師が男の子に、「クリアは、背景とスプライトどっちがいいと思う?」と聞くと、
男の子は、「スプライトがいいよ!背景だと一番後ろになっちゃうけど、スプライトだと前に出すことができるから。」と言い、
講師も「おおー!確かに!」と反応。
講師が女の子に補足説明し、
女の子はスプライトで「クリア」を作って、最後に表示させることができるようになりました。
子どもどうしでとても良いコミュニケーションができ、作品がどんどんバージョンアップしていきました。
今日やったことを発表・フィードバック
レッスンの最後は、今日やったことの発表です。
2人とも前の画面に自分の作品をうつしながら、どんなふうに作ったのかしっかり説明してくれました。
そして、講師がそれぞれの作品の感想とフィードバックをしました。
女の子の発表の時に、男の子が「右→を押したらキャラが右に、左→を押したらキャラが左に動くようにするのはどう?」とアドバイス。
女の子は、その場ですぐに作って、矢印でキャラの向く方向を変えることができました!
刺激し合う子ども達|作品がレベルアップ
男の子は、自分でどんどんやっていきたいタイプですが、それだけだと一人で進めることになりがち。
そのため、女の子が困っている時など、あえて講師が「○○くん、どうしたらいいと思う?」とふったりして、男の子ともコミュニケーションを取っていました。
そして、子ども達がアドバイスし合ったりコミュニケーションを取ることで、作品がさらにレベルアップする場面が何度かありました。
お互い刺激し合って、良い効果が生まれていました!
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