さわっちこんにちは!アルスクールオンライン校のさわっちです。
今回は、オンライン校に入会したばかりの小学2年生の男の子が、Scratchで作ったアクションゲーム「アルくんの冒険」を紹介します。
この男の子は、レッスンの時間だけでなく、レッスン動画を見ながら自分から学びを進めています。その中で作ったのが、この作品です。
まだ作りかけの部分もありますが、ここまでを一区切りとして形にしてくれました。入会して間もない小2の作品として、見どころがたくさんあります。
目次
足場を飛びうつって旗へ。次のステージでは敵をふんで倒す

主人公は、アルスクールのキャラクター「アルくん」。左右の矢印キーで動き、上の矢印キーでジャンプします。
1つ目のステージでは、空に浮かぶ足場を飛びうつりながら、右はしの旗を目指します。画面の真ん中に立っているのは、大きな「フランク」です。旗にふれると、次のステージへ進みます。

2つ目のステージには、左右に動き回る敵が登場します。ぶつかるとゲームオーバー。でも、上からふめば倒せます。
「色にふれたら」で作った、ジャンプと敵のふみつけ
この作品でいちばんよくできているのが、「色にふれたかどうか」で動きを決める仕組みです。
ジャンプと着地は、背景に描いた足場の緑色を使っています。アルくんが緑色にふれている間は止まり、ふれていなければ下に落ちる。これで、足場に乗ったり落ちたりする動きができています。
敵のふみつけも同じ考え方です。アルくんの足もとには青い色がつけてあり、敵の赤い部分が、この青にふれたときだけ敵が消えるようになっています。横からぶつかればゲームオーバー、上からふめば倒せる。アクションゲームらしいルールが、色の判定ひとつで実現されています。
敵の動きは、「〜秒でなめらかに動かす」のブロックで、2つの場所を行ったり来たりさせています。
- 色にふれたか:足場への着地と、敵のふみつけの判定に使用
- 背景の切り替え:旗にふれたら次のステージへ
- なめらかに動かす:敵が左右を行き来する動き
入会したばかりの小2で、こうした仕組みを組み合わせて一つのゲームにしているのは、本当に立派です。
手書きの「ゲームオーバー」に表れる、自分で作る楽しさ

敵にぶつかると出てくるのが、この画面です。「ゲームオーバー」の文字は、自分で描いたもの。
足場のある背景、ドット絵の敵、文字まで、画面に出てくるものを自分の手で作っています。仕組みを考えるだけでなく、見た目も自分のものにしていく。そこに、作ることそのものを楽しんでいる様子が表れています。
レッスン動画で自分から学ぶ姿勢を、これからも支えていきます
この男の子は、入会直後から、レッスン動画を見ながらレッスン時間以外にも自分で学んでくれています。今回の作品に使われている色の判定や背景の切り替えは、そうやって身につけてきたものです。
この先のステージなど、まだ作りかけの部分もあります。それでも、2つのステージを通して遊べるところまで作り、一区切りとして公開したことに意味があります。
アルスクールでは、作りかけでも一度形にして、そこから次の目標を見つけていく学び方を大切にしています。自分から学びを進めるこの男の子が、次にどんな仕組みを足していくのか、楽しみに見守っていきます。










