むらっちこんにちは!アルスクール自由が丘校校長のむらっちです。
今回は、自由が丘校の小学4年生の女の子がAI×プログラミングで作った「もぐらたたき」をご紹介します。
アルスクールでは、レッスンの最初に簡単な課題の「テーマ学習」を行います。
その時のテーマ学習が、「バグのあるもぐらたたきを修正しよう」という内容でした。
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今回紹介する作品は、テーマ学習の作品を何度も改造して、遊びの工夫がたくさん詰まったゲームに仕上げてくれました。
出てきたもぐらをたたく、というおなじみの遊び。でも、この作品はそれだけではありません。
難しさを選べたり、連続で当てるとボーナスがついたり、特別なもぐらからチャレンジタイムが始まったり。遊び始めるところから結果を見るところまで、楽しめる仕組みが用意されています。
たたく? 見送る? 見分ける楽しさのあるもぐらたたき

画面には、縦3列・横3列に並んだ9つの穴があります。穴から出てくる当たりをクリックすると得点。「ハズレ」や「超ハズレ」をたたくと、点数が減ってしまいます。
目に入ったものを次々にたたけばよいわけではなく、何が出たのかを見て、たたくか見送るかを判断します。素早く反応する楽しさに、うっかりハズレを押さないようにする緊張感が加わっています。
さらに、続けて当てるとコンボになり、追加の点数が入ります。「当たりを見つける」と「連続で当てる」という二つの目標があることで、同じもぐらたたきでも得点の狙い方に幅が生まれています。
特別なもぐらで、チャレンジタイムへ!

虹色の「チャレンジ」もぐらをたたくと、8秒間のチャレンジタイムに入ります。画面に「チャレンジタイム!」と残り時間が表示され、いつもとは違う場面に切り替わったことがわかります。
特別な場面があると、同じ操作を繰り返すゲームの中にも変化が生まれます。見た目だけを変えるのではなく、もぐらの種類とゲームの状態を結びつけているところも、この作品の見どころです。
ゲームには、画像のもぐらをたたく、ハズレをたたかずに見送るなどのミッションもあります。得点だけでなく、別の目標にも挑戦できる構成になっています。
難しさを選べて、遊んでいる途中にも変化がある

最初の説明画面では、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3段階から難しさを選べます。変わるのは表示の名前だけではありません。もぐらが出る間隔や、穴から顔を出している時間、ハズレの出やすさ、同時に出てくる数にも違いがあります。
ゆっくり見分けながら遊びたい人と、素早い操作に挑戦したい人。それぞれが選べる入り口になっています。
また、ゲームの前半・中盤・後半でも、出現のテンポなどが変化します。「ふつう」では、前半より後半のほうが出る間隔が短くなります。難しさを選ぶ仕組みと、プレイ中に難しくなる仕組みの両方が入っているのです。
結果まで作り込む。テーマ学習から広がった自分の作品

ゲームが終わると、スコアに加えて、当たりとハズレの回数、命中率、最高コンボ、ミッションの達成状況が表示されます。「もういちど」のボタンや、使っているブラウザ内に記録を残すランキングもあります。
結果の見せ方が詳しいと、次は得点を伸ばすのか、ミスを減らすのか、コンボを続けるのか、自分なりの目標を見つけられます。スタート前の説明から、遊んだ後の振り返りまでつながっているところに、作品の完成度の高さを感じます。
今回の出発点は、テーマ学習でした。そこから何度もリミックスを重ねて、一つのゲームとして遊びごたえのある作品に育ててくれました。
もとになる作品があると、動く仕組みを足場にしながら、自分のアイデアを試すことができます。ルール、難しさ、画面の伝え方。手を加えられるところは一つではありません。
自由が丘校では、テーマ学習で触れたことを、子ども自身の作品づくりへとつなげていく時間を大切にしています。今回のもぐらたたきは、その広がりが遊びの細部にまで表れた作品でした。










